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设计方案

时间:2022-09-23 13:29:00 工作方案 我要投稿

【实用】设计方案范文锦集六篇

  为了确保事情或工作有序有效开展,通常需要提前准备好一份方案,方案可以对一个行动明确一个大概的方向。那么应当如何制定方案呢?下面是小编整理的设计方案6篇,仅供参考,欢迎大家阅读。

【实用】设计方案范文锦集六篇

设计方案 篇1

  活动主题:

  《猜猜我是谁》

  活动名称:《相邻数》

  活动领域:数学

  执笔:邵雪晴

  个性策略:活动反思:活动目标:

  1、了解10以内数字的相邻关系,知道一个数和它前后两个数之间的关系。

  2、学习根据已有条件寻找不一个数多1和少1的数。

  3、通过游戏的方式培养幼儿对数学活动的兴趣,在游戏互动中学习。

  活动准备:

  图画纸若干、礼花视频和范画、排笔刷、水粉颜料。

  活动重点:

  享受创作的趣味性,感受礼花在夜空中绽放的美。

  活动难点:

  能用鲜艳的蜡笔描画、组合、重叠长短不同的线条,并运用蜡笔和排水画进行创作。

  礼仪教育要点:

  学会合作,团结小朋友。

  活动过程:

  一、复习倒数**数学说顺倒数,引出主题。

  师:今天老师要跟小朋友玩个小游戏,教师组织幼儿玩顺倒数的游戏。

  要求:我说倒数,小朋友们就说顺数。

  二、创设情景,引起幼儿兴趣,理解相邻数的关系。

  1、师:你们知道什么叫邻居吗?你们旁边的两个朋友是你的邻居,请小朋友们说你旁边的邻居是谁好吗?(幼儿互相说)

  (1)师:今天我们来猜一个有趣的谜语,看看谁猜的最快?

  (2)师:说它像花不是花,用火点燃它才开,五光十色真美丽,大人小孩都爱它。猜猜是什么?

  2.通过身体表演礼花绽放的模样,欣赏视频礼花,感受礼花在夜空中绽放的`美。

  (1)师:你们猜的真准确。你们想扮演礼花吗?(请小朋友想象并表演礼花绽放的模样)

  (2)师:你们表演的礼花真棒,那谁知道什么时候燃放礼花呢?你见过的礼花是什么样子的?

  (3)师:今天老师带来了视频礼花,我们一起来看看!请小朋友仔细观察,礼花是什么样子的?像什么?有哪些美丽的颜色?

  (4)师:我们看到这么美丽的礼花,那你看到的礼花是什么样子的?像什么?他们一样吗?有什么不一样?

  教师总结:我们看到了五颜六色的礼花,它们再夜空中千变万化、形态各异,有的闪闪发光像夜空中得星星,有的无光十色像天边的彩虹,有的像城市中的霓虹灯,真的非常美丽。

  3.引导幼儿观察欣赏礼花的图片和范画。

  (1)师:这么漂亮的礼花,你们想画吗?

  (2)师:礼花是怎么画的呢?现在老师就带你们去看礼花画展,请小朋友仔细观察,这些礼花运用了哪些线条和颜色?是怎么画的?(教师观察指导点、线、颜色等)

  (3)谁来说说你发现的礼花它是什么样的?运用了哪些线条?是怎么画出来的?它们的颜色有什么变化呢?

  4.引导幼儿在观察礼花图片中理解创作礼花的方法。

  (1)师:先用蜡笔画好礼花,为了使礼花在夜空中闪闪发亮,老师教小朋友用黄色的蜡笔再礼花的花心和礼花的四周画出点点。(请小朋友轻轻点,不要损坏画纸)

  (2)用什么颜色来表现夜空呢?

  (3)很好,下面就请小朋友用你们说的颜色试一试。

  (4)怎样来做呢?(用排笔刷蘸颜料覆盖整个画面,水性颜料会被油性画面排开,这样的方法叫做排水画法。知道了吗?)

  5.幼儿创作,教师指导。

  师:先想一想你要画什么样的礼花,有了自己的想法,准备好自己的蜡笔,老师为你们颜料,赶快去试一试吧!(教师巡视指导,引导幼儿用长短、粗细不同的线条重叠、组合的技能表现礼花)

  (引导幼儿在纸上画出好朋友的模样或者好朋友喜爱的物品。)

  活动延伸:抽空将孩子的作品分享让幼儿说一说自己礼花是怎样画的?运用了哪些线条?分享完贴在作品。

设计方案 篇2

  学习目标

  1.通过相互倾诉自己的理想,继续培养学生倾听、应对和表达的交际能力,同时培植学生表达的自信心,树立良好的理想观。

  2.在口语交际的基础上进行习作,表达自己内在的真实体验,并能对自己的习作进行修改、评议与欣赏,感受习作的快乐。

  3.尝试前后照应的写法。

  课时安排

  3课时

  课前准备

  组织学生收集以理想为主题的名言警句等,帮助学生积淀文化底蕴。

  教学过程:

  第一课时 口语交际

  一、创设交际情境

  1.故事感染激发

  郝副营长的`故事我们都很熟悉了。赶明儿胜利了,咱们也能用上电灯,让孩子们都在那样亮的灯光底下学习,该多好啊! 正是这样美好的憧憬,这样朴实无华的理想火种,点燃着郝副营长勇往直前的心。我们没有理由不说,郝副营长的理想是崇高的。

  2.激发交流愿望

  A交流关于理想的名言。

  b每个人都有自己心慕已久的理想,你有什么理想呢?

  二、提升交际能力

  1.自我倾诉,组织语言。(着重培养学生思维的条理性、敏捷性)

  说说看,你的理想是什么?你为什么会有这样的理想?理想的种子在你心中生根了,你准备怎样做,让它发芽、长叶、开花、结果呢?

  2.指名交流,了解情况。(在表达的自信上着重评价)

  3.师生交流,学习技巧。(在表达的技巧上着重引导)

  a 教师声情并茂地向学生讲述自己儿时的理想,潜移默化地让学生明白自己是如何有中心、有条理的讲述的。

  b 学生倾听、评价教师的发言:

  听:做到全神贯注,用神态做出反应。

  想:站在对方的角度去思考、去理解。

  说:在理解、尊重对方的基础上积极应对,与教师交流。

设计方案 篇3

  教学目标:

  1、认识12个生字,2个偏旁八、鸟,能正确流利地朗读课文,学习朗读问话的句子。

  2、训练学生说话能力。

  3、通过多媒体课件增强学生形象思维,了解一些动物尾巴的特点,激发学生喜爱动物的情感。

  教学重点难点:

  认识一图上的动物和文中的12个生字,学习句子词语。

  教学过程:

  一、课前谈话

  猜谜语(为课文的学习打下基础)

  二、激趣导入,学习生字

  (一)森林里,小动物们要进行一次特殊的比赛,它们想请我们一(3)班的小朋友当评委,你们愿意吗?(播放运动员进行曲,课件出示图片和带拼音的动物名字。)

  和你最喜欢的几个动物朋友打声招呼吧!

  1、找找你喜欢的动物拼一拼它们的名字。(

  2、火车认读词语,注意正音。

  3、去掉图片和拼音认读词语。

  4、出示要求会认读的生字。(猴、松、鼠、公、鸭,其中新认的偏旁八、鸟用红笔写)

  (二)小动物们到我们班里来要开展的是什么活动呢?(小黑板出示带拼音课题)

  过渡:请小评委们仔细看看,这些小动物的尾巴都是怎么样的`?(学生畅所欲言,训练说话能力。在说中学习生字短、把、最、扁)

  三、学文识字

  (一)初读课文,读准字音,初步感知课文内容。(学生自由读,同桌对读,互相正音。)

  过渡:小动物们分成两组比尾巴,你知道是哪两组吗?

  你想参加哪一组的活动呢?(以多数学生的意见为主)

  (二)细读课文,学习字词句。(可以先学一、二小节,也可以先学三、四小节)

  1、学习一、二小节。

  (1)说说猴子、兔子、松鼠它们分别提出怎么比尾巴?引出问句。

  (2)试读问句,教师点拨。(第一句重点指导)

  (3)看图试回答每个问题。(你是评委你来说说谁的尾巴?)

  (4)采用赛度读形式朗读课文。

  (同桌对读;分组赛读;男女生对读;自愿请朋友对读,互相正音)

  3、师生对读。

  4、学习课文第三、四节。

  (1)说说公鸡、鸭子、孔雀它们会提出怎样比尾巴?

  (2)采用赛读形式朗读课文。(分组赛读;男女生对读;自愿请朋友对读,互相正音)

  (3)分组对读三、四节

  过渡:小动物们比完赛,都去休息了,我们打开课本来读读课文吧!

  四、整体感知课文。

  过渡:小动物们休息回来了,咱们去看看吧!

  游戏:贴尾巴、名字(出示六种没有尾巴的动物)

  小动物们真贪玩,把尾巴丢了,这可怎么办啊?咱们帮它们找找吧!

  生字复习(含拓展)

  比一比尾巴长短扁扁的一把伞最好老公公

  拓展延伸:(课件出示牛、妈、鱼三种尾巴)

  看比赛的时候,老师捡到了三条尾巴,是谁那么粗心把尾巴丢了呢?你来动动脑筋把它送回去好吗?(学生根据课外得到的知识,自由发言。)

  小动物们的尾巴都长的不一样,它们到底有什么用处呢,回家问问爸爸、妈妈,咱们下节课再来研究,好吗?

设计方案 篇4

  瀑布式模型

  是由W.W.Royce在1970年最初提出的软件开发模型,在瀑布模型中,开发被认为是按照需求分析,设计,实现,测试 (确认), 集成,和维护顺序的进行。

  快速原型法

  快速原型模型的第一步是建造一个快速原型,实现客户或未来的用户与系统的交互,用户或客户对原型进行评价,进一步细化待开发软件的需求。通过逐步调整原型使其满足客户的要求,开发人员可以确定客户的真正需求是什么;第二步则在第一步的基础上开发客户满意的软件产品。

  迭代式开发

  在迭代式开发方法中,整个开发工作被组织为一系列的短小的、固定长度(如3周)的小项目,被称为一系列的迭代。每一次迭代都包括了需求分析、设计、实现与测试。采用这种方法,开发工作可以在需求被完整地确定之前启动,并在一次迭代中完成系统的一部分功能或业务逻辑的开发工作。再通过客户的反馈来细化需求,并开始新一轮的迭代。

  不同的开发模型,对于设计阶段的工作要求也不尽相同。相对来说,瀑布式模型中对于设计文档的粒度要求得最细,而快速原型法对于设计的要求一般来说比较弱,迭代式开发在每一阶段中的设计文档工作量都相对较少,但在软件开发完成后,最终的设计文档完善程度要比快速原型法的好。

  软件设计的总体思路

  软件设计的本质就是针对软件的需求,建立模型,通过将模型映射为软件,来解决实际问题。因此软件设计需要解决的核心问题是建立合适的模型,使得能够开发出满足用户需求的软件产品,并具有以下特性:

  灵活性(Flexibility)

  有效性(Efficiency)

  可靠性(Reliability)

  可理解性(Understandability)

  维护性(Maintainability)

  重用性(Reuse-ability)

  适应性(Adaptability)

  可移植性(Portability)

  可追踪性(Traceability)

  互操作性(Interoperability)

  因此,软件设计并没有一套放之四海而皆准的方法和模板,需要我们的设计开发人员在软件的设计开发过程中针对软件项目的特点进行沟通和协调,整理出对软件项目团队的行之有效的方式,进行软件的设计。并保障软件设计文档的一致性,完整性和可理解性。

  谁来进行软件设计

  在我们开发人员中,有很多人这样理解:“软件设计文档就是软件架构师和设计人员的事情”,其实不然。设计文档是整个软件开发团队的产出,其中有些设计文档由架构师或者设计人员给出,有些文档由开发人员给出。这并没有一定的区分。

  最佳实践

  我们经常听到这样的话:

  “设计文档没有用,是用来糊弄客户和管理层的文档”;

  “用来写设计文档的时间,我的开发早就做完了”;

  “项目紧张,没有时间做设计”;

  这些言论,并不是正确的观念,根据软件项目的实际情况,软件开发设计团队可以约定设计文档的详细程度。项目团队需要保障设计文档的完整性和一致性,在项目进度紧张的情况下,软件设计文档可以更初略一些;在项目时间充裕的情况下,相关文档可以更为详尽。但是在项目开发过程中,需要软件设计开发团队对于设计文档有共同的理解。

  设计文档分类与使用

  通常来说,作为软件项目,我们需要有这几类文档

  需求说明文档

  功能设计文档

  系统架构说明书

  模块概要设计文档

  模块详细设计文档

  就像我之前说到的,在某个软件团队,对于以上的文档的要求是可以完全不同的,在简单项目中,可能所有类型的文档放在一个文档中进行说明;在复杂项目中,每一类文档可能都要写几个文档;而在最极端的情况下,可能每一类文档都能装订成几册。因此,在我们软件设计和开发人员心目中需要明确的是:文档并不是我们进行设计的目标,也不是我们设计过程中额外的工作。

  软件设计文档是我们在软件设计开发过程中形成的,用来在软件设计开发团队内部以及与各干系人之间进行沟通的文档,这些文档记录了软件项目中的各种知识,方案的思路、以及各种决策意见。

  下面我们就软件设计开发过程中必须要完成的工作进行梳理,而我们需要注意到,这些需要完成的工作,在不同的开发流程模型的指导下可能有不同的时间要求,而我们需要关注的是在这个阶段内需要完成的工作,以及这个阶段内我们需要沟通的人员。

  需求分析

  需求分析是我们进行任何一个软件项目设计开发过程中都必须要完成的工作。

  这个工作通常与客户一起完成。在不同的项目中,这个“客户”可能来自真正的购买产品的用户,使用系统的用户,也有可能来自团队的某个人员,如产品经理等。软件设计开发团队的参与成员根据项目的不同规模,则参与的人员也有所不同。原则上,设计开发人员参与的时间点越早,对于需求的理解和把握会更好。这个阶段,通常需要软件架构师参与其中。从资源优化的角度来说,开发人员不必参与需求分析,但需要理解需求。

  需求分析的'结果通常我们需要使用需求说明文档来描述,目前主流的需求描述方法包括:用户例图、用户故事等方式。这些方式有所不同的侧重,其核心思想就是描述清楚用户的使用场景。但无论采取何种方式,进行需求的描述,需求说明需要明确以下几点:

  所需要开发的软件系统边界

  系统所有的相关及使用人员角色

  系统关键的使用场景

  系统规模、性能要求以及部署方式等非功能性需求

  功能设计

  功能设计与需求分析差不多同时在开展,在很多软件项目中,对于功能设计不是特别重视。但对于某些软件项目而言,这是一个相当重要的工作。对于主要是用户界面的软件项目来说,功能设计可以看作是画出原型界面,描述使用场景,获得用户认可的过程。而对于没有界面的软件项目来说,则功能设计与需求分析的区分更为模糊。

  参与的人员与需求分析的参与人员类似,架构师更侧重于参与此类工作,并给与一些实现层面的判断和取舍。

  功能设计需要明确的核心是:

  系统的行为

  系统架构设计

  系统架构设计是一个非常依赖于经验的设计过程。需要根据软件项目的特定功能需求和非功能性需求进行取舍,最终获得一个满足各方要求的系统架构。系统架构的不同,将很大程度上决定系统开发和维护是否能够较为容易的适应需求变化,以及适应业务规模扩张。

  架构设计工作中,用户参与程度很低。软件开发团队中的需求人员参与程度很低,但团队中的所有核心设计和开发人员都应该参与其中,并达成一致意见。

  架构设计的主要成果,是将系统的不同视图予以呈现,并使之落实到开发中:

  系统开发视图及技术路线选择

  系统逻辑视图

  系统部署视图

  系统模块视图

  系统的领域模型

  在软件开发过程中,系统的架构不是一成不变的,随着设计人员和开发人员对于系统的理解不断深入,系统的架构也会发生演化。在软件项目中,架构设计是开发团队沟通的统一语言,设计文档必须要随着系统的变化进行更新,保障开发团队对于系统的理解和沟通的一致性。

  模块/子系统概要设计

  模块/子系统的概要设计,由架构师参与,核心设计和开发人员负责的方式进行。

  在概要设计工作中,我们需要在架构确定的开发路线的指导下,完成模块功能实现的关键设计工作。在概要设计阶段,需要关注于模块的核心功能和难点进行设计。这个过程中更多推荐的采用UML来进行概要设计,需要进行:

  模块实现机制设计

  模块接口设计

  关键类设计

  画出时序图

  交互图等。

  模块详细设计

  在瀑布式开发模型中,模块的详细设计会要求比较严格,将所有类进行详细设计。据我所知,除了一些对于系统健壮性要求非常严格的软件项目,如国防项目,金融项目还要求有详细设计文档之外。其他的项目大多采用其他方式来处理这样的工作,如自动化测试等。

  综上所述,软件设计文档作为软件开发团队的沟通、理解、知识共享的手段,具有非常重要的意义。而根据软件团队的规模,对于文档上承载的信息详细程度可以有不同程度的要求。我们软件团队对于*如何使用设计文档有一个统一的理解,并坚持更新设计文档*,这就是软件设计的最佳实践!

  软件设计所需要的知识与技能

  UML 统一建模语言

  软件工程

  面向对象的编程 OOP

  操作系统

  数据库原理

  设计模式

  沟通能力

设计方案 篇5

  一、研究背景

  就我国小学数学教学的现状而言,在教学目标、内容、方法上仍未真正跳出应试教育原有传统的框架体系,还不完全适应素质教育的要求。在教学中,仍然存在着四重四轻的现象:即重“知识”轻“情感、能力”;重“结论”轻“体验过程”;重“书本”轻“实践活动”;重“技能”轻“综合运用”。

  如何改变这种状况,是当前小学数学教学改革的重要课题,也是本课题研究的根本导向和主要内容。 数学是人类生活的工具;对数学的认识不仅要从数学家关于数学本质的观点去领悟,更要从数学活动的亲身实践中去体验;数学发展的动力不仅要从历史的角度来考量,更要从数学与人和现实生活的联系中去寻找。充分说明了数学来自生活又运用于生活,数学与学生的生活经验存在着密切的联系,如何把数学

  教学生活化,把学生的生活经验课堂化,化抽象的数学为有趣、生动、易于理解的.事物,让学生感受到数学其实是源于生活且无处不在的,数学的学习就是建立在日常的生活中,学习数学是为了更好地解决生活中存在的问题,更好地体现生活。

  数学学习是一个动态的过程。《数学课程标准》在关于课程目标的阐述中,首次大量使用了“经历(感受)、体验(体会)、探索”等刻画数学活动水平的过程性目标动词,从而更好地体现了数学学习对学生在数学思考、解决问题以及情感与态度等方面的要求。

  二.概念界定。

  生活数学包括生活问题数学化(即数学抽象)和数学问题生活化(即数学应用)两个理论层面的内容,这两者的辩证结合,对于数学学习有其十分重要的意义。

  1.生活问题的数学化(数学抽象)

  生活问题数学化就是指由生活中具体事物中抽取出量的方面、属性和关系,并形成相对独立的数学对象。

  2.数学问题生活化(数学应用)

  数学问题生活化就是指学生能积极主动地将学到的数学的思想、知识技能和方法运用到现实生活中去,分析、解释并解决一些简单的现实问题。

  三.研究目标:

  (一)总体目标

  本课题试图通过"生活─数学─生活"的实践过程,将现行教材中脱离学生生活实

设计方案 篇6

  简略的说电子烟是一种低压的微电子雾化设备,把具有烟草香味的溶液经过加热雾化成烟雾状,供吸烟者运用。

  电子烟是现代微电子技术。实践电子卷烟本体是一个归纳的构造。由一个烟弹,一雾化室,智能芯片操控锂电池建成。在商品的前端是一个操作形式指示灯,当您运用它时,能像一个实在的卷烟宣布光。电子烟最风趣的有些是雾化室。这即是发作奇特的一有些,是担任创立像烟雾的蒸汽,像一个实在的卷烟。这蒸汽是烟液被加热雾化的成果,即把烟弹里的烟油加热雾化。这时发生如烟雾般蒸汽,在吸入运用者的口中,能满意吸烟者的巴望。

  电子烟的构造与原理

  电子卷烟也称为“雾化电子烟”,其与卷烟有着本质上的不相同,它不焚烧、只含提纯的烟碱,不含焦油、不含通常卷烟富含的致使呼吸体系与心血管体系疾病的化学物质,去除了通常卷烟中的其它致癌物质。

  电子烟的根本构造如图示,由电池(烟杆)+雾化器(烟弹)+烟嘴构成,烟杆上就有开关,底部会有灯显现是不是有电,烟油经过雾化器的加热发生蒸汽烟,而烟油自身是有滋味,所以会有各种香气。市面上通常就有烟草、水果、花草、饮料这四种口味为主。

  这种外形颇象卷烟的电子吸具,其前端装有红色发光二极体,当运用者吸用时,该商品的前端会宣布红光,犹如实在的点燃,一起还会发生烟气,在烟雾旋绕中,运用者能够享受到和实在卷烟相同的意境。

  它由不锈钢外壳内置锂电池、气流传感器、操控电路、履行电路、大功率集成电路、高频超声发作器、雾化腔室、烟液芯构成。

  其作业原理是把配套的烟芯(也称烟弹)里的烟碱溶液(厂家提炼的)经超微泵加压后进入雾化室,再由2.2 MHZ频率的超声波高压雾化成直径0.5-1.5 um左右的雾滴,吸入肺中吸收。内置晶片中有气流感测器,使该器械只有经过嘴吸气时才发生雾化,并由微处理晶片操控各部件的`作业状况。

  该商品和卷烟相同,经过抽吸的方式将烟碱吸入肺中,从而使烟碱能在肺中迅速被吸收,抽吸后的过瘾效果与卷烟并无二致。并且该商品能够依据每次吸入的烟碱量设置不相同的标准,以适应各人的不相同需求。

  此外,内置烟碱罐中的溶液也可依据不相同的香精处方、不相同的烟碱含量等来调制多种口味的卷烟滋味,乃至可依据客户的特别需求定做客户指定的某种品牌卷烟的口味。

  短路维护

  选用芯片自身的低电压复位功能来完成电子烟的短路维护,把芯片的LVR设定在2.4V,当负载端短路时,芯片的VDD脚刹那间被拉低到2.4V以下,芯片复位,NMOS。管的操控脚回到上电复位的状况,即为低电平堵截NMOS来维护MOS管。

  过充维护

  由于电池直接连到芯片的VDD上,经过把芯片内部基准电压作为输入,用VDD来作参阅,由于内部基准电压是固定的,所以只需 VDD上的电压有改变时,采到的AD值也会有相应的改变,运用AD值来反算出电池端的电压,当芯片检查到电池电压高于4.2V时,让NMOS的操控脚输出低电平关断NMOS来堵截充电端与电池之间的充电回路,避免电池过充。CSU8RP3215芯片选用内部基准,丈量电池电压,除了省去了外部参阅源, 一起也节省了分压电阻。

  电子烟的构造原理与体系设计方案

  电路特性:

  1、恒压充电最高电压4.2V

  2、充电电流为405mA。

  3、也能够调整充电电流,调整第2管脚到地的电阻,计算公式为:ICH = 1216V / RISET 其间,ICH表明充电电流,单位为安培 RISET表明ISET管脚到地的电阻,泰科连接器代理商,假如需求405mA的充电电流,可按下面的公式计算:RISET = 1216V/0.405A = 3kΩ 为了保证杰出的稳定性和温度特性,RISET主张运用精度为1%的金属膜电阻。经过丈量ISET管脚的电压能够检查充电电流。充电电流能够用下面的公式计算: ICH = (VISET / RISET) × 1000。

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